Ego-Shooter und Terror: Wie Gaming-Plattformen zur Radikalisierung beitragen

Mehrere Attentäter waren exzessive Gamer – laut Autor Dirk Laabs kein Zufall. Das eigentliche Problem sind die Plattformen, auf denen sich Täter vernetzen und radikalisieren.

Ego-Shooter und Terror: Wie Gaming-Plattformen zur Radikalisierung beitragen

Wenn digitale Gewalt und reale Anschläge ein Muster bilden

Ein Spieler wirft Granaten, greift zum Sturmgewehr, zielt auf Gegner. Das fast zehnminütige Video auf Youtube zeigt Szenen aus dem Ego-Shooter „Counter-Strike 1.6" – mehr als zwölf Millionen Menschen haben es sich angesehen, viele mit nostalgischen Gefühlen. Für Ali Sonboly war das Spiel weit mehr als Unterhaltung. Laut der Frankfurter Allgemeinen Zeitung bezeichnete der Filmemacher und Autor Dirk Laabs es als Sonbolys „Lebensinhalt": Über 4000 Stunden verbrachte der damals rechtsgesinnte junge Mann auf der Valve-Plattform Steam mit „Counter-Strike". Im Juli 2016 tötete er in München neun Menschen und verletzte fünf weitere.

Sonboly ist kein Einzelfall. Laabs, der 2025 die Dokuserie „World White Hate" sowie die Monographie „Armee der Einzeltäter" veröffentlichte, formuliert es direkt: „Jeder Terrorist, den ich mir genauer angeguckt habe, war exzessiver Gamer." Das bedeutet nicht, dass Ego-Shooter automatisch zu Attentätern machen. Doch es gibt ein Muster – und das reicht von Erfurt 2002 über Emsdetten 2006 bis Winnenden 2009, jedes Mal Täter mit ausgeprägter Leidenschaft für Killerspiele.

Reflexdebatten ohne Antworten

Nach jedem dieser Anschläge folgten reflexartig Verbotsappelle, darauf ebenso reflexartig Kritik an den Kritikern – und am Ende blieben die Fragen ungelöst: Verrohen Ego-Shooter die Jugend? Oder ist das eine unbelegte Behauptung von Leuten, die Pistole und Maustaste nicht auseinanderhalten?

Die Debatte führt nach Einschätzung von Laabs in die falsche Richtung, solange sie sich allein auf Gewaltdarstellungen konzentriert. Denn Killerspiele sind nicht nur eine Kunstform mit eigenem Anspruch – je nach Perspektive sind sie auch dubios. Dass digitale Welten, in denen getötet wird, so weite Verbreitung gefunden haben, dass man von einer eigenständigen Kultur sprechen kann, macht sie nicht automatisch harmlos. Eine liberale Haltung drohe an dieser Stelle in Gleichgültigkeit umzuschlagen.

Der Fall Atchison: Vom Steam-Account zur Schule

William Atchison, 1996 in New Mexico geboren, spielte eine manipulierte Version von „Grand Theft Auto", in der er Figuren umbrachte, die wie orthodoxe Juden aussahen. Screenshots davon postete er auf seinem Steam-Account mit Kommentaren wie „Kill the Jew". Mit 19 Jahren schrieb er öffentlich in einem Forum, er plane ein „mass shooting" und suche günstige Waffen.

Ein Nutzer leitete diese Äußerung ans FBI weiter. Zwei Agenten besuchten Atchison im Frühjahr 2016. Er zeigte ihnen Internetseiten, auf denen Attentäter wie Anders Breivik und Dylann Roof – der 2015 neun Afroamerikaner während einer Bibelstunde in Charleston erschoss – verehrt werden. Seinen Steam-Nutzernamen hatte er nach dem Massenmörder Adam Lanza gewählt, der 2012 20 Kinder und sechs Angestellte an der Sandy Hook Elementary School tötete. Gegenüber den Agenten erklärte Atchison, seine Äußerungen seien bloße Witze. Er besitze nur Waffenattrappen und wolle keinen Ärger. Im FBI-Bericht stand anschließend, von ihm gehe „keine Gefahr für die Sicherheit der Vereinigten Staaten" aus.

Im Dezember 2017 tippte Atchison in seinen Computer: „Wenn alles nach Plan läuft, werde ich heute sterben. … Ich mache mich zu Fuß auf den Weg, getarnt als Schüler. Ich … nehme dann eine Klasse als Geisel und werde zum Berserker, bevor ich mir den Kopf wegblase." Dann fuhr er zu seiner ehemaligen Schule, erschoss zwei Schüler und nahm sich das Leben. Zu seinen Onlinekontakten zählte Ali Sonboly – der Attentäter von München.

Das eigentliche Problem: die Plattformen

Laabs betont, Anschläge dieser Art seien nicht neu. Was sich verändert habe, sei die grenzüberschreitende Vernetzung der Täter: „Sie haben sich gegenseitig den ganzen Tag im Ohr und kultivieren ein Zusammengehörigkeitsgefühl. Und das verstärkt die Wirkung des Spiels."

Zu Spitzenzeiten sind 40 Millionen Nutzer gleichzeitig auf Steam aktiv. Diese Plattformen schaffen eine Infrastruktur, in der sich junge Männer gegenseitig bestärken, über Waffen austauschen und auf die Idee kommen, einen Massenmord live zu streamen – wie der Anschlag von Christchurch 2019 zeigte, bei dem der Täter seine Tat per Livestream übertrug und sich dabei bewusst an Videospiel-Ästhetik orientierte.

Zur Debatte gehört auch das 2015 veröffentlichte Spiel „Hatred", in dem das einzige Ziel darin besteht, möglichst viele Zivilisten zu töten. Es steht exemplarisch für Inhalte, die jenseits jeder künstlerischen Ambition operieren – und die auf denselben Plattformen vertrieben werden, über die sich potenzielle Täter vernetzen.

Kein einfaches Ursache-Wirkungs-Prinzip

Es wäre falsch, alle Videospiele mit Gewaltdarstellungen zu verurteilen. Es wäre ebenso naiv, jede Form digitalen Gewaltspektakels für bedeutungslos zu halten. Im Nachhinein lässt sich kaum beweisen, ob ein bestimmtes Spiel einen bestimmten Spieler zum Mörder gemacht hat. Bemerkenswert bleibt, dass so viele junge Männer Freude daran haben, ballernd durch digitale Welten zu stürmen – und dass ein kleiner Teil von ihnen diesen Impuls in die Realität überträgt.

Laabs zufolge braucht es deshalb eine andere Debatte: nicht primär über Spielinhalte, sondern über die Plattformen, die als Vernetzungs- und Radikalisierungsräume funktionieren. Die alten Debatten über Killerspiele, so sein Befund, greifen schlicht zu kurz.

Source: Frankfurter Allgemeine Zeitung

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